文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-09 14:06:35
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ACT一般指动作类游戏,包括“射击类游戏”和“格斗类游戏”。在ACT游戏中,为了让玩家去考虑“如何减少失误”,提高战斗策略性,会采用资源控制的手段来提高战斗操作失败的风险,迫使玩家去思考战斗中的出招顺序、防御套路、敌方弱点、装备搭配、天赋选择等策略性内容。's战役有40多种资源控制方式,可以广泛推广到其他游戏中。本文列举了三种常见的资源控制方式来说明。
回复类药剂的资源控制
携带上限控制
在《暗黑之魂》系列中,角色药水的上限从《血缘》中玩家允许的最大20瓶减少到《黑暗之魂3》中最初的3瓶。
在恢复类药剂数量充足的情况下,玩家在战斗中考虑的是“如何允许自己有更多的失误”,而不是“尽可能减少自己的战斗策略失误”。的这种情况很像《只狼》中的“修脚游戏”,让玩家有更多容错的战斗空间,而不是专注于武器的使用、战术和装备的搭配。降低药剂携带上限给战斗带来更多压力,让玩家针对性的思考战斗本身。
在早期的传奇页游中,会有一个专门存放恢复药物的背包快捷栏格子。因为有大量的毒品堆积,背包可以携带多组,所以变相携带的上限非常大。所以在早期的传奇游戏对战中,实力相当的PVP对手往往不是在争夺谁的操作好,谁的装备强。而是谁背包里的速溶药水多。后边出现的传奇类游戏,为了控制这种现象,对降低其对付费的影响,为药剂的使用增加了CD。
产出难度控制
“输出难度控制”通常与“恢复型控制”和“复活费用控制”存在于同一个游戏中,其本质是变相控制承载极限。比如在 《DNF》 和 《龙之谷》 中,药剂的获取十分困难和昂贵,这促使的玩家在关卡对战时,尽可能的减少操作失误,避免自己不死。玩家会充分考虑怪物技能、攻击方式和套路、装备的针对性和训练程度、技能持续招募的套路等。从而减少药物的消耗。
《英雄联盟》一个血瓶的价格是50金币。每局开始,ADC除了一把多兰剑,只能买一个血瓶。血瓶的加入让ADC在游戏前期可以出现一些操作失误,但同时ADC必须正确操作,尽可能将操作失误降到最低。
恢复类型控制
回收代理的类型分为定值回收、百分比回收和连续回收。
定值恢复药物的特点是其恢复值始终不变。在大多数RPG游戏中,主角的血量会随着等级而增加。当定值恢复药的恢复值超过失血值时,会因为溢出而浪费部分恢复值;当恢复值远低于主角的血量时,不足以弥补血量。因此,在固定值恢复药剂的实际价值,会随着游戏的发展贬值。,战场不同失血量的情况下,不同规格的定值恢复药物具有不同的使用价值。玩家需要权衡当前失血的实际值来使用不同规格的定值恢复药物。
百分比恢复剂的特点是不考虑实际血容量,按照最大血容量极限或当前失血量极限的百分比来恢复血容量,最常用的方法是按照最大血容量极限来恢复。比如这种药剂的价值不会贬值,因此比较适合在商城售出、或作为付费礼包产物。0103 010里的节日礼包,一般会产生百分比恢复药剂,而游戏里的百分比恢复药剂产生的很少。在战斗中,玩家需要权衡当前的失血百分比来使用不同规格的这类药物。
103010中的大瓶是一种缓慢恢复药,其特点是使用者一旦受到攻击,恢复效果立刻中断,促使其使用者考虑如何在战斗中有效避免敌人的伤害,甚至在使用大瓶后可以躲在野区等等。
怒气控制
怒气/能量自然恢复速度
《DNF》,攻防都会消耗能量值。能量值耗尽后主角无法防御和攻击,能量值恢复速度很慢。这就使得玩家不得不在战斗中仔细计算自己的能量值消耗,采取策略性的战斗方式来应对不同等级BOSS的挑战。缓慢的精力值恢复速度会让玩家充分考虑精力值消耗后产生的风险。
《dota》,盲僧的每一个技能都消耗能量值,能量值恢复缓慢。当能量值不足时,瞎子除了用腿走路,没有任何战斗能力。为了在每一场战斗中进出自如,玩家必须在进场前计算好盲人的能量值消耗。在战斗中,他必须时刻关注自己的剩余能量值,迅速改变战斗策略,以免Q进场后追了半天人,R距离不够。
怒气/能量恢复方式
在 《暗黑之魂》 中,给予怪物最后一击可以获得300怒气值,用于释放技能,影响玩家的卡牌阵容、技能培养和技能释放策略。在一个法师团队中,满屏伤害和吸血的英雄将成为玩家每次通过一个小关卡时,需保证该英雄在关卡结束时,在关卡结束时击杀足够多的小怪,补满怒气值,团队的主力,这样英雄的技能在进入下一关时可以再次使用。
《英雄联盟》增加急速属性可以加快盗贼在战斗中的能量恢复,特殊套装效果也可以加快能量恢复,影响盗贼的装备属性选择和战斗中的攻击套路,比如《刀塔传奇》 T3骨镰套装效果。你的背刺,邪恶攻击,出血技能被4件套造成后,可以获得5点能量点,这可以让穿T3,4件套的玩家获得5点能量点。
机制控制
复活成本
《魔兽世界》或者《魔兽世界怀旧服》,一旦死了,关卡还得重新打。重新激活币可以使角色重生,但是重新激活币的成本使得玩家必须尽可能避免在战斗中死亡。
在死亡失去的机会成本则是另一种复活成本控制方法。010 3 0 10中,英雄死亡,对手会获得金币,同时在防御、线控、攻击、经济发展方面会损失一些时间,变相增加复活成本。所以为了避免死亡,玩家会在战斗中尽量避免操作失误,有效选择应对装备。
枪械的后坐力
在射击游戏中,大多数枪都有后坐力。后坐力发生时,枪口指向远离原来的方向。在这种后坐力的设定是为了让玩家在操作失误后,不会立即打出第二枪来补枪。,枪的精确度和杀伤力越高,它的后坐力就越大,比如狙击步枪。使用狙击步枪的玩家必须提高战斗技能,包括蹲下、精准、换子弹、躲避等。以便一次性杀死敌人。
动作游戏中的连击击飞
在《DNF》系列中,角色将具有连续笔画的设置。无论是哪个角色,在一组连续的笔画之后,都会有一个飞行效果,被打的角色会飞出去,阻止他的连续笔画。连击击飞的设计目的是为了避免敌方角色被自己所控制的角色连击到死。的敌人被炸飞后,被己方控制的人物不得不重新思考战局,巧妙设计自己的战术,进行新一轮的进攻。
在三国早期版本中,因为诸葛亮的连击集,第一击的重置时间比敌人恢复刚性的时间要短,所以玩家可以有节奏的使用攻击键,在连击中不断触发第一击。从而把敌人打死。在后来的版本中,开发人员修复了这个问题。
更多控制方法请留言讨论。
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