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轩辕剑6外传战斗系统难玩吗 战斗系统为何槽点满满

提问时间:2023-07-22 10:00:36

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国产RPG的回合制早已经成为玩家诟病的主要原因,而没那些巨头们都说这次的游戏剧情非常棒,游戏画质也有了提升,但是我们要看剧情不会去看小说?想看画质电影院多的是,为何要在你这

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鸽子精

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国产RPG的回合制早已经成为玩家诟病的主要原因,而没那些巨头们都说这次的游戏剧情非常棒,游戏画质也有了提升,但是我们要看剧情不会去看小说?想看画质电影院多的是,为何要在你这个只为坑钱的新作上浪费时间?所以国产游戏在固守自封只有死路一条。

国产单机死在回合制上不是一天两天了,这是个瞬息万变的时代,我们需要在角色扮演游戏体验的是偌大的可探索的世界,可操控的战斗,可以挖掘的文化,我们要在剧情变化中注入自己的思考和选择,而不是你给我一个模式,我跟着你表演,这不是游戏,这是唱戏。RPG游戏可拓展的深度和广度太可怕,天空才是它的极限,我们何苦要把好奇心和乐趣都浪费在回合制战斗上?

无论是《仙剑》、《轩辕剑》乃至后来的《古剑奇谭》,玩家每一次都要把时间浪费在无休无止的踩地雷撞怪上,你说这有何乐趣,当然欧美大作也有类似的撞怪设定,但人家穿插在剧情起伏之战,毫无斧凿之痕迹。

像国产单机设定得这么粗陋简单,谁还能一而再再而三?我们在游戏中需要一个可操作的自由世界,需要一个可以自行设定战术打法的即时体验,游戏早就过了“对面的绅士请你们先开枪”的排枪枪毙时代。

所以,国产单机要变法,就要咬牙切齿彻底摒弃回合制试试,忍不得一时阵痛,只能一辈子半身不遂。

现在回到本次的主题,我们先来回味一下《轩辕剑外传:穹之扉》的战斗PV:《轩辕剑6外传》全新战斗系统演示

这一回的《轩辕剑外传:穹之扉》,看在多年的情分和骨灰玩家的面子上,依旧很受期待。宣传依旧做得很到位,各种精美海报,各种试玩视频集锦,各种业内人士的科普和广告。

一年年如此,大宇双剑再穷不能穷宣传。从最新的宣传动画来看,似乎有不少自己宣称的“新东西”、“好东西”。

但从视频看,各种烟雾光影、色彩绚丽、场景丰富、打斗场面天雷勾地火的,的确有点壮观,但笔者还是有点不信,因为万事不能看集锦。

看集锦的话,孙悦打得像乔丹,麦基打得像奥拉朱旺,《古剑奇谭2》要完爆《龙腾世纪》。

当年张纪中拍《笑傲江湖》,剪辑了一堆仙风道骨的片花去找金庸先生,金先生一看大为夸奖,张纪中到处宣扬:“金庸说我拍得好。”

结果一公映,金庸差点气死。所以说——集锦都是骗人的,片花都是坑爹的。

那红红艳艳堪比小学生剪纸的色调咱们先不说他——我从未见过哪棵树长成那种颜色——比张艺谋的《英雄》还红,比陈凯歌的《无极》还艳。

而从正常的石头湖水云雾的材质来看,这和《轩辕剑6》的调调一脉相承,似乎引擎都没换,只是加了一点透镜效果。

当然那都不算事儿,本次宣传动画推出了两大了不起的变革:

一、不再有撞地雷式样的遇怪了。本次《轩辕剑外传:穹之扉》遇敌模式彻底颠覆传统行走机率触发战斗模式,而是改为即视碰撞触发战斗。

这样一来,玩家便可以直接在地图中看见敌人,选择正面遇敌还是绕开行走了。

意思是我们不想打的话就可以不打了,说的不错,横行数十年恼人的地雷模式终于寿终正寝了。

我们可以不理路上发呆的怪物,绕过去直奔剧情和目的了。但这种模式有何意义?我们都知道仙剑和轩辕剑的德行,经验不攒足级别不够,根本不能挑战剧情BOSS,请问主动撞怪和被动撞怪又有什么区别?

此外,《轩辕剑外传:穹之扉》的每位角色还具有独有的天赋,当玩家操控并发动角色独有天赋时,除了对战斗有直接性的影响外,如:降低敌方血量、给予敌方减益状态、获得特殊秘宝等。

还会触发特殊的惊喜状况,如:快速闪避、不让敌人发现等。——这些东西早就有过,不比拿出来老调重弹。Buff不像Buff,QTE不像QTE,我们早就见识过了。

二、第二个重磅消息则是“抛弃了回合制”,声称即时战斗,但咱们从视频上看起来可不是这样。照样需要卡牌游戏一样的回合操作。

除了明雷遇敌与角色独有天赋技能外,《轩辕剑外传穹之扉》战斗模式也不同于以往的回合制,采用了“交错式时间战斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,让战斗增添了许多变化,例如本次新增的“多变控制 – 战阵系统”(Switching Control Field System)。

“多变控制”指玩家在战斗中可以自由切换操作的角色,或者是专心操作自己所选定的角色,其余角色将由AI代为操作。

完美的单角色控制,灵活的多角色切换,轻松的全角色代管,均可以随时于战斗中自由设置。

除此之外,“战阵系统”则是本作特有的战斗系统之一,战阵转变指玩家于战斗中可以转变作战的核心控场角色。

藉由此种转变,可以替整组队员提供不同的增益效果与战术运用,如此便能根据作战对象的不同,适时切换不同的作战模式,制定属于自己独特的作战计划。

说了这么多高端大气上档次的名词和语句,其实就是两个意思——“换人”、“单控”,和即时战斗没关系,你不可能逮着一个怪从头到尾冰天雪地720度兜圈子吊打的。

关于战斗时换人和单控,以及什么“战阵”系统,浓浓的一股《龙腾世纪》和《质量效应》的感觉,不知道又没哟学会人家的暂停键布置战术,人家那才是完美的回合制和即时操作的结合,学要学到精髓。

更何况,《轩辕剑》这战斗系统也不是独创,大家好好比对一下早年日本的半即时游戏,以及咱们的《古剑奇谭2》是不是都是这么回事?

变来变去,创新来创新去,原来还在拾人牙慧。如果等到游戏发售了还是这一套,笔者还不如去撸撸《御天降魔传》,好歹人家说即时战斗就是即时战斗,没那么多花样和噱头。

今年上半年,基本所有的国产单机大作都陷入了死胡同,有的不肯求变,有的是得过且过假装变法糊弄人,一个个都怕步子太大扯着蛋?

还是学小米玩饥饿营销啊?若是还要抱着回合制的棺材本不放手,就别怪玩家无情了。

长大的80后90后都比较忙,没时间去体会那些多年不变的情怀,春风几度就索然无味累觉不爱了。


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